더 킹 오브 파이터즈 시리즈

 


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'''더 킹 오브 파이터즈 공식 사이트'''[1] (한국어 지원)
SNK 공식 사이트 (한국어 지원)일본 공식 포털 사이트
1. 개요
2. 역사
3. 시리즈 목록
3.1. 넘버링 시리즈
3.2. 리메이크
3.3. 맥시멈 임팩트 시리즈
3.4. 휴대용 게임기
3.4.2. R 시리즈
3.4.3. EX 시리즈
6. 비판
6.1. 게임 내적 측면
6.2. 게임 외적 측면
8. 포인트 시스템
10. 버튼 배열
12. 관련 문서
12.1. 관련 작품
12.2. 관련 게이머
12.3. 관련 커뮤니티
12.4. 관련 용어 및 기타

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1. 개요


더 킹 오브 파이터즈(The King of Fighters, KOF) 시리즈는 SNK가 개발/출시한 대전 격투 게임이다.
제목이 길다보니 KOF, KOF 시리즈, 킹오파, 킹오브, 왕오브, 왕오빠, 킹오파 시리즈, 더킹 등으로 다양한 별명으로 줄여 부른다.

2. 역사


최초 발매 타이틀 KOF '94는 1994년 8월 25일 출시로, 2019년 8월 25일 출시 25주년을 맞이했다. 게임의 명칭은 용호의 권과 아랑전설의 세계관에서 개최되는 격투대회의 이름이자, 외수용 초대 아랑전설의 부제인 '킹 오브 파이터즈'에서 유래했다. 하술한 게임의 기획 의도를 생각 해보면 두 게임의 세계에서 개최되는 대회명을 사용한건 적절한 선택이다.
KOF 시리즈는 "아랑전설의 주인공 테리 보가드용호의 권의 주인공 료 사카자키가 맞붙으면 누가 이길까?"라는 상상을 하는 팬들을 위한 파격적인 크로스오버 서비스였고, 별로 흥행을 기대하지 않았던 실험으로 출발했다. 사실 기획단계에서는 사무라이 스피리츠도 포함될 예정이었으나 시대차이가 워낙 큰 데다가 게임 시스템도 너무 달라서 결국 포함되지 않았다. 그러나 먼 시간이 지나 KOF 시리즈는 아니지만 이후 네오지오 배틀 컬리시엄을 통해 KOF와 사무라이 스피리츠 캐릭터들이 만나는 드림매치가 구현되었고, 더 시간이 지나서는 나코루루KOF XIV에 출연한다.[2]
그런데 1 VS 1 3전 2선승제 대전에 10명 내외의 캐릭터를 가진 작품이 차이고 차이던 시절 당시에 대전 액션 게임계에 뛰어든 KOF 시리즈는 3 VS 3 팀배틀에 기본적으로는 30명내외의 캐릭터로 압도적인 물량을 자랑했다. 8개의 팀에 3명의 팀원만 해도 '''무려 24명'''이고 여기에 중간 보스최종 보스까지 포함하면 그야말로 어마무시한 물량이다. 특히나 최신작인 14는 3인 1팀으로 16개 팀, 중간 보스와 최종 보스, DLC 캐릭터 8인까지 총합 58인으로 물량이 엄청나다. 드림 매치인 98 UM과 02UM도 우라 버전을 별도로 계산시 98 UM은 64명, 02 UM은 66명이나 출전한다. 게다가 매 시리즈 마다 부모격인 아랑전설, 용호의 권 출신 캐릭터나 KOF 시리즈 자체의 캐릭터, 또는 SNK사에서 개발한 다른 게임의 캐릭터가 KOF 스타일로, 대전 액션 게임 캐릭터로 변해서 신규 캐릭터로 등장하며 그 숫자도 최저 넷 이상은 된다. 역대 가장 많은 신규 캐릭터가 참전한 시리즈는 14로 DLC까지 포함해 총 21명의 캐릭터가 참전한다. 그 다음은 콘솔판 추가 캐릭터까지 포함해 13명의 캐릭터가 참전한 11이다. SNK1990년대 초반 대전 액션 게임 아랑전설 시리즈용호의 권 시리즈, 1980년대 슈팅 게임 이카리 시리즈사이코 솔저의 인기 주인공에, 쿠사나기 쿄를 필두로 하는 매력적인 오리지널 캐릭터가 모여서 크로스오버같이 총집합한 'SNK판 올스타전'이었다.
여기에 SNK 특유의 적절한 그래픽, 사운드, 패러디가 더해져 예상을 뛰어넘는 폭발적인 흥행을 이끌었고 선택 가능한 캐릭터가 많아지게 되면서 캐릭터 간의 유불리한 상성과 전력을 비교하면서 승리 전략을 세우고 어느 캐릭터를 1번으로 먼저 내보낼지 순서를 결정하는 심리전도 또한 폭발적인 인기의 요소였다.
그리고 속편이 제작되면서 더 킹 오브 파이터즈는 부모격인 아랑전설과 용호의 권마저 사실상 흡수하고 SNK의 대표 시리즈로 성장하여 현재에 이르고 있다. 특히 대한민국과 중화권(중국, 홍콩, 대만)에서는 세계 대전액션게임 붐의 선두주자인 스트리트 파이터 시리즈를 능가하는 인기를 모은다. 중화권에서는 권황(拳皇)이라고 불린다.
1990년대 후반이 되자 대전 액션 게임이 몰락하면서 KOF도 자연스럽게 쇠락하기 시작한다. 설상가상으로 90년대 후반 하이퍼 네오지오 64네오지오 포켓 등 게임기 개발의 처참한 실패로 제작사 SNK는 마침내 2001년 도산에 이른다. 그러나 틀린그림찾기의 제작사인 한국의 이오리스와 구 SNK의 분신 회사인 플레이모어가 협력하여 KOF를 계속 제작한다. 이오리스와의 계약 만료 후 플레이모어는 임대하였던 KOF 시리즈의 판권을 이오리스에게서 모두 인수하고 'SNK 플레이모어'로 회사명을 바꾸었다. 2000년대 초반부터 KOF는 90년대 중반 당시 라이벌이었던 스트리트 파이터 시리즈철권 시리즈와는 비교할 수 없을 정도로 추락했고, 신생 SNK 플레이모어도 대기업인 캡콤이나 남코에 비해 한없이 초라한 소규모였고[3][4] 구 SNK의 드라마 CD, 보컬 CD, AST, 설정집, 일러스트 등의 다양한 팬 서비스도 기대하기 어렵게 됐지만 KOF의 명맥을 이어 20주년까지 달성했다는 것 자체가 높이 평가할 만한 역사이다.
완성도는 부족했을지언정 구 SNK는 KOF를 2000년까지 매년 7월에 꾸준히 출시했으나 2000년대에 들어선지 얼마 안돼서 KOF 2001이 2001년 11월, KOF 2002가 2002년 10월, KOF 2003이 2003년 12월에 출시되어 연도제 지속은 무리인 상황이 되었다. 그래서 SNK는 2005년 뒤늦게 연도제를 폐지하고 넘버링을 도입한다. 2010년에 출시된 더 킹 오브 파이터즈 XIII은 더 이상 15년을 묵은 구형 도트를 사용하는 고전게임이 아닌 고해상도 신형 도트로 무장한 2D 대전액션게임 최후의 보루 중 하나로써 아케이드, iOS, 안드로이드, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 스팀 등 다양한 플랫폼에서 전성기의 영광을 어느 정도 되찾고 있다. EVO 2012 정식 종목으로 채택되어 1천 명 이상의 참가자를 모았고, 결승전 스트리밍 9만 명을 돌파하여 순간 동시 스트리밍 2위를 기록했다.
시대가 지나면서 2D 도트 대전액션게임 제작 환경이 안 좋아졌기 때문에, 더 킹 오브 파이터즈 XIV부터는 3D 그래픽으로 완전히 탈바꿈해서 나오게 되었다. 더 킹 오브 파이터즈 XIV는 자체 엔진을 사용하여 만든 작품으로 2016년 8월 25일 발매되었으며 그래픽은 혹평을 받았고 대전 격투 게임으로서는 호불호가 갈리고 있다.
회사의 역사도 함께 보려면 SNK 참고.

3. 시리즈 목록


본 문단에서는 나무위키에 개별 문서가 생성되었거나 SNK 플레이모어 공식 사이트에 기재된 KOF를 정리합니다.

3.1. 넘버링 시리즈


SNK 공식 스토리라인이 배경이 되는 '''정규 KOF 시리즈'''이다.

3.2. 리메이크


98UM과 02UM은 KOF 공식 사이트에서 'UM 시리즈'로 분류하고 있다.
약간의 밸런스와 일부 버그들이 수정되었다.

3.3. 맥시멈 임팩트 시리즈


맥시멈 임팩트 시리즈의 정식 명칭은 '더 킹 오브 파이터즈'가 아닌 'KOF'이다.(공식 홈페이지, 로고 참조) 그래서인지 이 시리즈는 개발은 다른 업체에서 담당했고, SNK 플레이모어는 발매만 담당했다.

3.4. 휴대용 게임기



3.4.1. 열투 시리즈



3.4.2. R 시리즈



3.4.3. EX 시리즈


휴대용 게임기 시리즈들 중 유일하게 독자 스토리가 존재하는 시리즈. 이 시리즈 오리지널 캐릭터들은 판권이 마벨러스에 묶여있기 때문에 2001 당시 신캐릭터들처럼 회사간 별도의 계약이 없는 한 메인시리즈에 등장할 가능성은 없다고 보면 된다.

3.5. 스마트폰



3.6. 기타


장르가 대전 액션이 아닌 KOF.

3.7. 미디어 믹스


전성기때는 만화, 소설, 드라마CD 등 다양한 형태로 미디어믹스화가 이루어졌다. 다만 정작 전성기 시절에 영상화가 된 적은 없고, 첫 애니메이션화는 2005년에야 이루어졌다.
코믹스판은 94~96 시절에 많이 연재가 되었다. 코믹스판들의 퀄리티는 사람마다 이견은 있지만 대체적으로 준수하다는 평. 코믹스판 중 하나인 나츠모토 마사토더 킹 오브 파이터즈 쿄는 이후 게임화도 되었다. 다만 코믹스판은 95와 96 사이, 게임은 97 이전인 등 스토리면에서 약간의 차이가 있다. 이후 록맨 에그제 시리즈의 코믹스판으로 알려지는 타카미사키 료도 94와 96 코믹스를 그린 바 있는데, 그의 코믹스판은 여성 캐릭터들을 주역으로 내세운 것이 특징(94는 유리를 중심으로 한 여성격투가팀, 96은 아테나). 그 외 다양한 출판사에서 앤솔로지 코믹을 발매하기도 하였다.
코믹스판들은 한국에서는 해적판으로 대부분이 발간되었는데, 이 해적판들은 일본 캐릭터들이 한국식으로, 한국 캐릭터들이 일본식으로 개명되었다.[6]
홍콩에서도 격투천왕이라는 코믹스판이 나오고 있는데, KOF에 무협지스러운 요소를 다량 섞은 결과 상당히 괴한 작품이 탄생하였다. 한국에서 번역본이 발매된 97, 98 위주로 짤방이 돌아다녀 컬트적인 인기가 있는 편.
소설판은 95부터 시작하여 2001까지 발간되었다. 96부터의 작가인 우레시노 아키히코[7]는 본인이 KOF팬인 것도 있고 해서 팬들에게 꽤 높은 평가를 받고 있으며, 이후 드라마 CD의 각본 담당, EX2나 MI 시리즈의 스토리 담당, 98UM의 추가 승리대사 담당, 2002UM의 신캐릭터 네임리스의 설정, XII, XIII의 만담데모 및 승리대사 담당 등 KOF 시리즈에 현재까지도 꾸준하게 영향력을 끼쳐오고 있는 인물이다.
KOF XIV 이후 '더 킹 오브 파이터즈 -A NEW BEGINNING-'이라는 제목의 만화가 매거진 포켓에서 연재중이다. 그림작가는 아즈마 쿄타로.[8] 1화
무이무이, 러브하트를 제외한 14에서 등장한 캐릭터들이 등장하고 승자연전방식인 본작과는 달리 1vs1 방식인 만화.
스토리도 나름 잘 진행되고 작화(특히 여캐), 연출이 상당히 고퀄리티라서 상당히 호평이다.
드라마 CD는 2000까지 제작되었으며 관련해서는 SNK/드라마 CD 항목을 참조.
애니메이션도 나름대로 많이 나오긴 했으나 일본에서 만들어진 건 손에 꼽을 정도로 적다. 그래서 많은 일본, 한국 팬들이 애니메이션이 있다는 사실을 모르는 경우가 대부분이다.
KOF XIV를 기반으로 한 만화. 오로치 일족이나 네스츠 잔당의 음모나, 현세로 넘어온 나코루루의 활동 묘사 등 본편보다 오히려 더 충실한 스토리 구성을 보여준다. 작화도 좋고 작가의 KOF 이해도가 높은 편이라 KOF를 기반으로 한 미디어믹스 물 중 매우 높은 평가를 받고 있다. XIV에 실망한 사람들도 이 작품은 인정할 정도. 2020년 총 31화, 단행본 6권 분량으로 완결되었다.
야가미 이오리가 KOF 97 삼신기팀 엔딩 이후 이세계로 이동했다는 설정의 이세계물.
오로치 사가(KOF 94~97)를 기반으로 한 웹툰. 네이버 시리즈투믹스에 연재되고 있다.
  • 더 킹 오브 파이터즈: 각성(2022) - 영화

3.8. 합본


  • 더 킹 오브 파이터즈 오로치편(2006) - '95~'97 네오지오판의 PS2 이식
  • 더 킹 오브 파이터즈 네스츠편(2007) - '99~2001 네오지오판과 드림캐스트판의 PS2 이식
  • 더 킹 오브 파이터즈 콜렉션 : 오로치 사가(2008) - '94~'98 네오지오판의 Wii, PS2, PSP 이식. 국내에도 정식발매되었으며 Wii판은 부분 한글화되었다.
  • 더 킹 오브 파이터즈 포터블 '94~'98 : 챕터 오브 오로치(2010) - 일본 내 유통 합본. 유한회사 M2에서 새롭게 이식해서 오로치사가와는 이식도 자체가 다르다. AES 기반 이식이라 컨티뉴 회수제한이 존재.

4. 세계관


KOF 시리즈의 세계는 자사의 기존작들의 세계들과는 다른 독자적인 세계이다. 기본 베이스는 아랑전설의 무대인 90년도 후반을 기반으로 삼고 있지만 여기에 용호의 권(70년도)과 그 외 사이코 솔저(80년도 당대 일본), 이카리(80년도 당대 남미), 로보 아미(미래) 등 시대를 건너뛰고 자사의 다른 작품들을 집대성한 것에 지나지 않는, 사실 세계관 따위는 그다지 중요하지 않은 작품이였다. 한마디로 첫 기획 의도는 캡콤 파이팅 잼 처럼 스토리고 나발이고 자사의 대표 캐릭터들을 모아서 싸우게 만드는 것만이 목적인 작품이였고 따라서 세계관 역시 희미하기만 했을 뿐이다.
비록 어쨌든 독립된 작품이니 전용 오리지널 캐릭터가 하나쯤 있었으면 좋겠다는 의견이 수용된 끝에 쿠사나기 쿄라는 오리지널 주인공과 루갈 번스타인이라는 오리지널 보스가 추가되는 등 나름대로 독자적인 요소도 존재했지만, 엄밀히 말하자면 이 때 까지만 해도 KOF만의 세계관이라는건 그렇게까지 또렷하지는 않았다. 하지만 KOF 94의 성공에 고무된 SNK가 이것을 시리즈로 만들면서 후속작인 KOF 95에서부터 제대로 된 틀을 잡으면서 KOF의 세계관도 고유한 정체성을 갖게 되었다.[9] 그래서 94만 해도 그냥 네배콜마냥 별개의 크로스오버 게임에 불과했지만, 95부터는 기존의 캐릭터들도 본가랑은 다른 설정을 지니게 되기에 이른다. 원래는 20년 가까이 차이가 날 아랑전설과 용호의 권의 인물들이 대표적. 원래대로라면 기스 하워드는 료랑 같은 세대여야 하지만 KOF에선 그런 거 없고 기스가 더 연장자다. 마찬가지로 료가 활약할 시절엔 태어나지도 않았을 MOW 캐릭터들같은 경우에도 그런 거 없다. 또한 스토리상 전혀 별개의 작품의 인물들끼리 서로 잘 알고 지내는 게 일반적인 듯 하다.[10] 그리고 아랑전설과 용호의 권에 이어 사무라이 스피리츠 세계관도 공식적으로 KOF 세계관에 편입되어, XIV에서는 (이세계 출신이라고는 하나) 나코루루가 참전하고, 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변의 최종보스 라쇼진 미즈키가 최종보스의 내부에 있는 망령 중 하나로 나오기까지 한다.
기본적으로 KOF의 세계는 상기했듯 90년대 후반의 현대 세계를 기반으로 하며, 문화적으로는 격투가 활성화되어있다. 또한, 등장인물들은 나이를 먹지 않지만, '''세계관은 발매 연도 시기에 맞춰 따라가는 모습을 보여준다.'''[11] 여기에 초자연적인 힘이나 초월적인 기술력이 혼재되어있고, 지구의사라 하여 지구 그 자체에 의지가 존재하고 그 대리인인 오로치와 이들의 혈족인 팔걸집, 오로치 일족과, 또 다른 지구의사의 혈족인 머나먼 대지에서 온 자들등 이종족도 존재한다.
원래 KOF 94, 95 제작 하청을 맡은 스태프들이 당시 게임 개발을 중단하게 된 아이렘(언더커버 캅스 제작사)에서 이적한 스태프들이라서 얼떨결에 기존 설정을 모두 무시하고 만들어서 이렇게 되었다는 설도 있다.
본 세계에서 열리는 가장 큰 축제인 KOF는 대회가 열릴 때마다 피를 불러 일으킨다. 대회 뒤에는 항상 흑막이 꿈틀대고 있고, KOF 96처럼 관객들이 목숨을 잃는 경우도 있었고, 상금이 날아가고, 참가자들은 목숨을 잃을 위기에 처해진게 한두 번이 아니다. 게다가 KOF 97처럼 대회 도중에 위험 인물들이 난입하는 경우도 있다(게닛츠, 미친 레오나 등) 게다가 팀 멤버들끼리만 아는 대회라면 그러려니 하겠는데 한국팀 배경이나 스토리를 보면 알겠지만 '''언론이나 나라들까지 이 대회를 알고 있을 정도로 대놓고 초대형 스케일에 세계적으로 개최되는 대회이다.''' 그럼에도 잘만 개최된다. 다만 KOF 99, KOF 2000은 NESTS가 비공개 대회로 열었다. 지원하는 스폰서 모두 손을 떼버려서. 그래도 대부분은 주최측에서 정보조작이나 뒷공작을 잘 해주는 모양이다. 이 해마다 계속된 파란은 결국 '''KOF XIIIKOF XIV에 와서야 다소 해소된다.'''[12] 이렇다보니 참가자들도 후기 시리즈로 갈수록 대회의 우승 여부보다는 그 뒤에 뭐가 있는지부터 파악하려는 모습들을 보여준다.
격투계인데도 불구하고 빌리, 최번개, 장거한 등등은 대놓고 무기를 들고 나온다. 심지어 같은 경우는 화기를 들고 싸우질 않나, 맥시마는 아예 전신이 중화기로 장착된 사이보그다. 사실 그런걸로 따지자면 KOF는 각종 초능력 등이 나오니 애초에 순수격투물이 아니어서 아예 인간이 아닌 케이스도 넘쳐나니 뭐가 되었든 참가자가 싸우는 존재라면 그걸로 충분하다는 모양. 그리고 무기를 다루는 것까진 개인의 실력이라고 넘어갈 수 있지만 마마하하와 함께 싸우는 나코루루나, 보호자들을 소환하여 다구리를 치는 쿨라 다이아몬드 같은 케이스는...
맥시멈 임팩트 시리즈는 '''넘버링 시리즈와는 또다른 세계관으로''', 이 작품에서는 기스가 죽은 것으로 설정되어[13] 사우스 타운이 혼란해진 것을 메피스토펠레스가 장악하고 사우스 타운의 갱단인 알바와 소와레가 메피스토펠레스를 무너뜨리고 자신들을 중심으로 한 질서를 구축하는 것이 스토리의 토대가 되어 있다. 또한, 윕이 하이데른 부대로 복귀하지 않아, K' 일행이 여전히 이카리팀과 적대 관계에 놓여 습격이 더 잦아지는 등의 세계관 차이가 존재한다. 또한, 맥시멈 임팩트의 설정 일부를 본가로 편입하는 경우도 있다.[14] 단, 어디까지나 외전이라는 것을 확실하게 하기 위함인지 그런 식으로 편입된 설정은 자잘한 디테일들에 치중되어 있으며, 맥시멈 임팩트의 오리지널 등장인물들은 본가에서 전혀 등장하지 않는다.
세계관 전체에 대한 설명은 게임이 진행되는 도중에, 각 캐릭터와 관련된 설정은 엔딩에서 나오는 것도 특징이다. 따라서 세계관 관련 정보는 각 시리즈의 최종보스 문서에서 최후 단락에 자세히 설명되어 있다.
세계관내에서의 시간은 KOF 95부터 멈췄으며 이에 따라 생년월일도 고정되었다. 나이대는 보통 KOF에 첫 공식 출전했을 때를 기반으로 설정하기 때문에[15] 출생연도가 같아도 설정된 나이가 다르면 연배 취급이 달라진다. 단 KOF는 KOF 2003을 전후로 구체적인 나이 설정이 폐기되었기 때문에 2003 이후 등장하는 오리지널 캐릭터들은 인트로 대사나 스토리 전개를 통해 유추할 수 밖에 없다.

4.1. 스토리 및 대사




5. 기판


KOF시리즈의 요람이자 구 SNK의 상징적인 기판. 기판의 스펙은 다소 뒤쳐졌지만 경쟁사의 CPS보다 가격이 저렴하여 보급률이 높았다. 전성기에는 스트리트 파이터 3를 오락실 인컴에서 제치기도 했다. 게임의 스케일 때문에 다른 네오지오 기판 게임과 비교해서도 KOF 시리즈는 비교적 용량을 높게 쓰는 축에 속한다.
네오지오 기판의 불법복제라는 고질적인 문제를 해결하기 위해 시리즈 출범 10년 만에 기판을 교체한다. 그러나 네오지오만큼은 아니지만 역시 시대에 뒤떨어지는 부족한 용량 탓에 오래 가지는 못했다.
성능은 상당히 좋지만 PC와 구성이 비슷하다는 약점이 있다. 실제로 중국 해커에 의해 KOF XIII이 유출되어 콘솔판이 등장하기 전까지 KOF에 암운을 드리웠다.
DLC 시스템을 접목. 다만 과금제의 특성상 현실적으로 한국이나 중화권 도입은 어렵다는 문제가 있다.[16]
  • 네시카 크로스 라이브 2(XIV)
PS4로 먼저 발매후에 아케이드판으로 역이식될 예정이며 또한 첫 번째 런칭타이틀이기도 하다.
KOF98UM을 비교적 저가의 기판으로 이식하여 보급 확대를 도모했다. 2002UM은 이 기판의 유일하다시피 한 게임.

5.1. PC


SNK가 정식으로 발매한 작품은 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션뿐이었으나, KOF XIII 콘솔판, KOF XIV, UM 시리즈, KOF 97[17]이 PC로 정식 출시되었다. PC플랫폼에 관심을 보이지 않았던 SNK 플레이모어가 약 20년만에 강수를 둔 셈. 한 때 중국의 텐센트가 SNK 플레이모어와 계약하여 QQgame을 통해 온라인 서비스를 제공했었으나 2020년 11월 30일부로 계약이 만료되면서 서비스가 종료됐다.
스팀 플랫폼을 통해 출시된 작품들은 랭킹 매치, 플레이어 매치(스팀 계정에 등록된 친구를 초대하여 플레이)를 제공한다. 지인들 간의 넷플이 가능하다는 점 때문에 랭킹 매치의 경우 매칭이 오래 걸리는 특성이 있다.
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2015년 4월 4일 XIII, 98 UM FE, 02 UM을 하나로 묶은 트리플 팩이 고정 상품으로 판매 개시되었다. 가격은 38,000원(정상가 53,000원).
2017년 6월 16일 KOF XIV가 스팀으로 출시되었다. KOF XIV의 경우 일반판, 디럭스 팩, 얼티메이트 팩[18]의 3가지로 구성되어 있다.
2018년 4월 4일 KOF 97이 스팀으로 출시되었다.
PC로 나온 정식 시리즈는 몇 없으나, 오랫동안 네오레이지MAME 등의 네오지오 에뮬레이터로 덤프가 되면서 공짜로 하는 게임이라는 인식이 굳어 버렸다.[19] 온라인 넷플레이도 GGPO, SupARC를 거쳐 웨짠, 파이트케이드를 통해 98, 2002 등이 주로 돌아가고 있다. 이러한 유형의 KOF 유저는 많아 봤자 '''제작사인 SNK에게 아무런 득이 없다.'''
한 때 SNK의 국내 판권을 가졌던 메가 엔터프라이즈는 에뮬레이터와 KOF를 CD에 넣어 판매했다.

6. 비판



6.1. 게임 내적 측면


처음에는 길게 보고 시작된 시리즈는 아니다보니 이런저런 문제점들을 안고 있다. 대부분은 그러한 시리즈 장기화로 인한 영향이 크지만, KOF시리즈는 캐릭터 및 설정의 소재에 해당하는 다른 SNK 게임에 대한 원작빠들의 억지 까임도 만만치 않게 받고 있다. 이는 한국 뿐만 아니라 일본에서도 마찬가지.
  • 설정의 접근성 관련 측면
90년대 게임들은 서로 윈-윈을 위해 게임의 스토리 및 뒷설정 등을 잡지사 혹은 출판사를 통해 공개하는 경향이 강했고, KOF 또한 이 방식을 사용하고 있었다. 하지만 시대가 바뀌어 게임잡지의 비중이 줄어들고 관련 책자가 나와도 수익이 보장되지 않아 출판물의 절대적인 수와 그에 대한 접근성이 떨어지는 현재에도 크게 이에 대한 정책을 크게 바꾸고 있지 않다. 철권 시리즈는 아케이드에서 스토리를 거의 볼 수 없지만 콘솔 이식판의 스토를 통해 거의 모든 내용을 알 수 있고, 길티기어 시리즈는 나와있는 게임과 드라마CD만 다 돌아보면 어지간한 상황은 대부분 파악이 가능하다. KOF와 비슷하게 발품팔아 세부내용을 알아야 했던 스트리트 파이터 시리즈의 경우 공식 사이트 cfn을 통해 덜 알려진 내용을 보충하거나 설정 오류를 정정하는 등 실시간으로 세계관을 업데이트 해주고 있다. 하지만 KOF는 이렇게 총정리해주는 곳도 없고, 이제는 중고 매물도 구하기 힘든 90년대 출판물들을 긁어모아서 설정을 확인해야 하다보니 잘못 알려진 게 많다. 과장 좀 섞어서 나무위키에 서술된 KOF 관련 설정의 절반은 추측에 추측을 쌓아 만든 뇌피셜의 탑이고, 실제로는 공식에서 말한 적 없는 내용이다.[20]
크로스오버 작품들은 대개 캐릭터들이 모일만한 최소한의 명분만 만들어 식상 혹은 부실한 스토리로 나아가거나, 독자 스토리 전개를 통해 신선함을 주지만 그 대신 편애를 받는 캐릭터의 부각이 발생하는 방향으로 나아가게 된다. 즉 KOF의 이 문제는 '95를 기점으로 독자 스토리로 나아가게 된 이상, 어쩔 수 없이 안게되는 문제다. 출신 게임이 있는 인물들은 그들의 갈등을 파생작이 아닌 원작 본편에서 해결해야하기 때문에 섣불리 그 캐릭터의 이야기를 진행시킬 수 없는 것도 문제.
이 때문에 빌리, 에이지가 95 당시 이오리에게 털린 것을 들면서 오리지널 캐릭터 부각을 위해 타 작품 캐릭터들 찍어누르는 듯한 시선이 있으나 그 외의 사례는 극히 적으며, 20년이 넘는 시간동안 시달리다 겨우 김갑환으로부터 탈출(?)한 장거한, 최번개[21] 초대장 셔틀 기믹만 남아버린 아메리칸 스포츠 팀[22], 극한류 도장을 박살낸 야마자키 류지[23] 등 부각시키려는 캐릭터에게 당하는 포지션이라는 게 있을 뿐 오리지널을 위한 원작 죽이기라고 보는 것은 옳지 않다. 결국 이런저런 이유로 출신 작품이 고전게임이라 원작 쪽에서 더 이상 진행될 가망이 없는 사이코 솔저 팀[24], 이카리 팀[25] 정도가 스토리에 관여하고 있는 상태다.
  • 타 작품 출신 캐릭터의 아랑전설 시리즈 편중
KOF 시리즈에 등장한 총 캐릭터 수로는 아랑전설 출신이 압도하고 있고, 특히 KOF가 시작하게 된 단초에 해당하는 용호의 권 출신 캐릭터는 '96을 마지막으로 더 이상 첫 참전하는 캐릭터가 없다. 하지만 의외로 야마자키가 참전하지 않은 게임 대부분은 아랑전설과 용호 출신 캐릭터의 비율이 비슷하다. 끽해봐야 2~4명 차이. 아랑 출신은 캐릭터 인선을 바꾸면서 참전시키고 있고, 용호 쪽은 기존에 나왔던 캐릭터들을 다시 쓰는 방향으로 나가고 있기 때문. 이는 XI에서 두드러지는데, 아랑팀 정규멤버로 철밥통이던 앤디와 죠를 빼거나 한국팀과 여성팀을 해체하는 등 실험적인 시도를 했으나 용호 출신은 에이지와 카스미 복귀 쪽으로 방향을 잡았다, 원작 시리즈의 수명도, 끝난 시기도 크게 밀리다 보니 용호 출신 캐릭터의 신 참전은 갈수록 힘들어지는 추세다. 이 때문에 현 KOF 제작진도 일부를 제외하면 용호시리즈 캐릭터를 잘 모르는 게 현 실태이며, 용호 출신 신캐를 넣는 것이 오리지널 신 캐릭터를 만드는 것과 크게 다를 게 없는 상태에 이르게 되었다.
다만 MOW 캐릭터들을 수용한 애쉬편부터 본격적으로 차이가 벌어지는 경향이 보이며 아예 XIV는 프로듀서가 아랑팀 출신이다.
  • 타 작품 캐릭터의 설정과 기술을 가져와 KOF 오리지널 캐릭터 창조.
일부 팬들이 기다리던 캐릭터 참전이 요원해지자 낳게 된 결론. 카구라 치즈루나코루루의 설정을 그대로 가져왔다는데, '사명감 깊은 무녀' 외에 두 캐릭터의 공통분모는 거의 없다. 바네사릭 스트라우드의 헬리온을 들고와서 앞으로 못나오게 만들었다고도 보지만, 정작 샤인 너클이 테리에게로 수출당했고 라이징 태클을 공유하는 락은 별 문제 없이 XIV에 참전했다. 그리고 최번개를 강판시키고 마린을 넣은 사례에서 알 수 있듯 정 컨셉이나 플레이 스타일 겹침이 문제된다면 그냥 그렇게 교체해버리면 된다. 그런 의미에서 바네사의 불참으로 릭이 참가할 절호의 기회였던 XIII에서도 제작진의 선택은 화자이와 라이덴인 걸 생각하면, 이유가 따로 있어서라기보다는 그냥 신규 참전에 선택받지 못한 거다.
마찬가지로 아랑, 용호 쪽과 관련되어 나오는 이야기로, KOF에서 출신 작품에서는 일절 보여주지 않는 캐릭터성을 주입했다는 주장이다. 하지만 유념해야 할 부분이, 야마자키가 팔걸집 일원이었다는 것과 일부 커플링을 제외하면, KOF 독자 설정으로 보이는 대부분의 캐릭터성은 사실 원작에서도 보이는 면모들이다. KOF는 그것을 강조했을 뿐이다.
  • 김갑환에게 억지로 갱생 기믹을 넣었다 보는 사람이 있으나 이미 아랑전설 2 시점에서 프로필에 '싫어하는 것: 악'이 있었고, 리얼바웃 스페셜에서는 야마자키를, 리얼바웃2에서는 진 형제를 교육하려 했다는 점에서 아랑전설에도 대상만 안나왔을 뿐이지 비슷한 성향임을 알 수 있다.
  • 시라누이 마이가 KOF로 넘어가면서 앤디에게 과하게 집착했다고 하지만 아랑쪽 또한 앤디는 자기 갈 길을 가고 마이는 그런 앤디가 보는 것을 함께하고 싶어 따라가고 있다.[26] 또한 색기담당으로 전락했다는데, 아랑에서 색기담당이 아니었다고 주장하기엔 아랑전설 3에서 레오타드로 복장을 바꿨다가 여론이 안좋아져서 다시 롤백했다.
  • 야마자키 류지팔걸집 문제를 제외하고라고 방향성 없이 공격하는 완전 미친놈으로 만들었다고 하지만, 사실 이쪽은 이미 아랑3와 리얼바웃 이후에서 큰 차이를 보이고 있다. 야마자키는 소리마치의 조직에 들어갔을 때 이미 광기의 기미가 보이고 있었고[27], 그가 살아온 인생을 돌이켜보면 오히려 아랑전설 3에서의 이지적인 이미지가 당시 제작진이 캐릭터를 원하는 만큼 끌어올리지 못한 측면이 강하다. 97 참전 이전인 리얼바우트 아랑전설 스페셜 때도 입에서 침을 질질 흘리면서 "케에헤헤헤헤!! 키요오오옷~!" 하고 광기에 찬 웃음을 터뜨렸다. 야마자키의 뜬금 KOF 출전과 팔걸집 설정으로 KOF 제작침과 아링전설 제작팀이 원수가 되었다는 루머와 달리, KOF팀이 아랑전설팀과 상담을 거쳐 참전 여부와 별개로 이미 '96 시점에 7번째로 발탁되었다고 한다.
  • 유리 사카자키는 용호 시절과 달리 왈가닥이 되었다는 시각이 있지만 그건 용호의 권 외전에서나 먹히는 이야기다. 2편 당시의 유리는 헬스장에서 다이어트 한다고 가족을 속이고 극한류 도장으로 가 오의를 익힌 캐릭터였다.
물론 죠 히가시를 엉덩이 까는 변태로, 볼프강 크라우저의 도트를 말라깽이 레슬러처럼 찍는 등 이미지를 망친 게 아예 없다고 할 수는 없지만, 분명 출신 작품에도 있는 캐릭터성을 들며 비판을 하는 사람들에게 '과연 원작의 설정을 얼마나 완벽하게 파악했는가'를 되묻게 만든다.
  • NBC와의 비교
크로스오버물로써 네배콜을 추켜세우는 사람들이 있지만, 아이러니하게도 저쪽은 단 한 작품으로 시리즈가 끝장나서 얻게 된 이점일 뿐이다. 오리지널 캐릭터야 이후 전개를 알 수 없으니 넘어가더라도, 출신 작품의 폭이 넓어졌을 뿐 '주인공, 주인공의 라이벌, 보스'를 제외하면 이쪽도 남는 캐릭터는 얼마 없다. 또한 이미 이 게임에서도 KOF를 포함한 타 작품 출신은 많아야 4~5명이 고작인데 반해 아랑전설 출신 캐릭터는 9명에 달하는데다, 리 파이론 엔딩에서 초대 가라데인 타쿠마는 KOF와 마찬가지로 개그 캐릭터의 면모를 보여주고 있으며, KOF에는 들지 못했던, 사쇼나 월검 등 세계대전 이전 배경 작품의 캐릭터가 왜 있는지에 대한 설명이 없고, 한국에서는 아는 사람이 없어서 조용히 묻혔다 뿐이지 일본 쪽은 키사라 웨스트필드가 원작이랑 완전 다른 캐릭터라는 지적까지 있을 정도로 캐릭터가 바뀌었다고 한다. 결국 이쪽에서도 KOF에 지적된 문제점들을 여전히 남아있으며, XI의 각종 게스트 캐릭터 라인업을 생각하면 '출신 작품의 다양성'에서도 네배콜이 앞선다고 하기 어렵다.
이러한 게임 외적인 억지까임이 쌓이고 쌓이다 보니 시간이 지나자 아랑전설팀과 KOF팀은 서로 싫어하는 관계였다고 하는 근거 없는 소문까지 퍼지게 된다.[28] 거기에 살을 붙여 아랑팀이 도산 후 세운 딤프스와도 앙숙 관계고, 그 때문에 3D 하청을 해주지 않아 그래픽이 개판났다는 소설로 이어진 적도 있었다. 하지만 그렇게 사이가 안좋다면 아랑팀 출신이면서 딤프스에서 재직하다 SNK로 넘어간, KOF XIV의 메인 프로듀서인 오다 야스유키의 존재가 설명되지 않는다. 게다가 그렇게 적대 관계였다면 아랑전설 출신 캐릭터 더이상 출전하지 못했어야 정상인데 의외로 조금씩 출전하고 있었다. 락의 참전은 원작인 MOW에도 나오지 않았는데 크로스오버 작품에 먼저 나오면 설정등이 엉망이 되니 그때 한번만 참전 거부를 했고 MOW가 나온후 CVS2, 네베콜, 맥임 시리즈에서는 정상 출전 했다. KOF의 3D 그래픽 문제는 플레이모어로 재건한 후에 다른 시리즈는 하청을 맡겨 발매할지라도 KOF 본편만은 직접제작으로 발매하겠다는 SNK의 고집이 이어진 것 뿐이다.

6.1.1. 밸런스 붕괴


[image]
[29]

스트리트 파이터 시리즈처럼[30] 마이너한 버그 수정 및 밸런스 수정을 거치기보다 완전 신작을 내는 경향이 있었고, 그런 신작을 2003까지는 연도제 시스템 때문에 게임을 실제로 완성시킬 만한 시간이 1년밖에 없었고, 연도제 폐지 이후로도 오랫동안 회사 사정이 나빠 완성도 있는 게임을 만들기 어려웠다. 이에 따라 불완전한 시스템에 밸런스 붕괴와 온갖 기상천외한 버그들로 얼룩졌다. 또한 KOF 자체가 드림매치로 시작한 만큼 캐릭터만 주구장창 늘리고, 그 와중에 밸런스 조절은 개판으로 이루어져 유저들이 "누가누가 약하고 강할까"만 따지게 되었다.
상성[31], 한방, 스턴으로 대표되는 KOF의 게임성은 스트라이커나 태그 어택 등의 도입으로 상대를 죽어라 패는 쪽으로 시스템을 진화시켜 갔으며, 전체적으로 리스크가 적은 반면 초강력한 판정을 지니고 있거나 대공기 등으로 캐치하기 힘든 소점프를 이용한 공격수단이 많아서, 심리전이나 프레임 싸움보다는 판정 싸움이 되는 경우가 잦았다. 이 점은 캐릭터 패턴을 만드는데 있어서 어느 정도의 연구가 필요한 스트리트 파이터 시리즈와는 달리, 강력한 기술 몇가지만 잘 활용해도 바로 어느정도의 승률을 보장하는 실력 보정의 효과를 낳아서 유저를 짧은 시간내에 게임에 적응시킨다. 더군다나 회피와 구르기 등을 적용시켜서 기존의 스트리트 파이터마냥 장풍 있으면 무조건 강캐였던 시스템에서 확실히 탈피하게 되었으며 이로 인해서 그 동안 약캐로 취급되던 잡기 전문 캐릭터들이 빛을 보게 되었다. 이러한 시스템이 공격적인 플레이를 유발하여 스트리트 파이터식의 니가와 스타일에 염증을 느끼던 유저층의 지지를 받았다. 화끈한 난타전과 화려한 콤보가 가능하여 한국에서는 유독 KOF의 인기가 스트리트 파이터에 비해 높았다.[32]
하지만 이런 점은 초보자들도 쉽게 적응할 수 있었던 스트리트 파이터 시리즈[33]와의 차별화에 성공할 수 있었을지 몰라도 매니악해지는 게임성을 감출 수는 없었고 반대로 러시 강세에 염증을 느끼는 유저들도 있었다.

KOF 특유의 공격적인 게임 진행은 양날의 검으로 작용해, 특정 기본기 및 필살기만 가지고도 상대방을 쉽게 관광보내는 꼼수나 한번 맞으면 대기열로 사출당하는 무한 콤보, 즉사 콤보를 대량으로 양산하게 되어 밸런스 및 게임성 하락에 크게 일조하게 되었다. 이러다 보니 특정 기본기 한두개의 성능 변화로 캐릭터의 평가가 하늘에서 땅밑까지 추락하거나 그 반대의 경우가 빈번하게 일어난다.
또한 콤보는 초보자의 입문을 원천봉쇄하는 바람에 게임의 팬층이 성장하는 데에 한계가 생겨버렸고 실력보다도 누가 먼저 콤보를 거느냐로 승패가 갈리는 탓에 진검승부가 아닌 슬슬 눈치보기 상황의 대결만 반복될 뿐이라 게임의 재미가 엄청나게 떨어지게 되는 원인이 되었다. 한마디로 '''하는 사람만 하는 게임'''으로 변질되고 만 것이다. 콤보 체계를 갖췄으면 그에 따라 콤보에서 탈출하는 스킬도 만드는 등 공격 - 대응 - 방어 - 대응의 원활한 체계를 갖춰야 게임이 초보자들도 쉽게 진입해서 팬층을 탄탄하게 만들 수 있는데 KOF는 콤보만 무지하게 잘되고 빠져나갈 방법은 아예 없기 때문에 딱 고정된 팬층만 존재할 수밖에 없게 변질되어버렸다.
더불어 간단하게 쓸 수 있는 무적시간이 부여된 필살기가 적은지라 상대가 공격해오는 타이밍에 맞추어 대충 승룡권 등으로 쳐낼 수 있는 스트리트 파이터와는 달리 전술한 바와 같이 맞으면 바로 연속기의 제물이 되기 십상이기 때문에 초보와 고수의 실력 차이가 더더욱 극명해진다. 또한 이 한대만 맞아도 연속기의 제물이 된다는 특성 때문에 아무리 실력이 뛰어나도 한번의 실수로 판을 말아먹는 경우가 굉장히 흔했다. 결국 KOF는 실력도 실력이지만 누가 실수를 적게 하느냐로 승부가 갈리는 경우가 많았다. 또한 대부분의 격투 게임이 그렇듯 시간이 지나면 고수층에서는 일부를 제외하면 소위 "강캐우월주의" 현상이나 최근 격투게임계에 문제로 떠오르는 '지나친 한방콤보 강요' 문제와 복잡한 캔슬 시스템은 오히려 하는쪽 보는쪽 모두 재미를 격하시키고 나중에는 게임의 평가 절하로 이어진다. 쉽게 말해 강캐를 잡으면 하수가 고수도 상대할수 있지만 '''고수가 강캐를 잡으면 거의 대적 불가'''였고 그게 시리즈를 거듭할수록 더욱 심해졌다.
특히 이러한 캐릭터 셀렉팅 시스템은 3:3 방식의 대결시스템인 탓에 초보자들에게 정말 마음의 상처를 주기 딱 좋은 게임으로 전락하고 말았다. 고수들이 저런 특징을 교묘히 이용해서 하수들을 '''단 1명만 사용해서 대량학살질'''을 시전하는 것이다. 스트리트 파이터에서 비롯된 3판 양승제는 적어도 체력 게이지 기준 100%:100%, 100%:100% 에서 두 번 패하는 것이지만 KOF는 100%:100%, '''92%''':100%, '''76%''':100% 같은 비율에서의 계속적인 패배가 되는 것이라서 당해보면 엄청나게 치욕적이다. 게다가 일부 무개념 고수들은 상대 입문자들에게 이렇게 압승을 거둔 뒤 속칭 '''초딩 도발'''을 남발해서 체어샷을 부르기도 한다.
KOF 대회에서 사기 캐릭터 셀렉트를 금지하거나, 캐릭터 등급에 따라 점수를 책정하여 3명의 총점이 일정 수치 이하가 되도록 참가자들이 사용 캐릭터를 고르게 하는 경우도 종종 볼 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 점수가 허용하는 한도 내에서 최대한 비싸면서 상성을 덜 타는 캐릭터 하나와 나머지 제일 저렴한 캐릭터 둘을 골라서 플레이 하는 것이 가장 강력한 전략으로 손꼽힌다. 몇몇 중캐, 약캐 장인이라도 만나지 않는다면...
다만 밸런스 패치가 이루어지는 XIII부터는 이러한 격차가 많이 줄었다.
캐릭터를 3명 쓸 수 있다는 장점은 반대로 말하면 캐릭터를 키우는 부담 또한 3배가 된다는 문제도 있다.

6.2. 게임 외적 측면


오락실이 주류이던 시절의 '배틀인', 그 중에서도 당시의 향수에서 빠져나오지 못한 사람들의 신작에 대한 텃세는 그 이상이다, 11과 이전 시리즈(특히 98) 유저간의 갈등은 유명했고 다른 게임도 아니고 KOF 13을 '오락실에 들여놓지를 않아서 2000년대 초고수였던 알짜배기 유저들이 해보지도 못하는 게임인데 잘 만든 게임인들 무슨 소용이냐'며 깎아내리는 등의 추태를 보인 적도 있다.
전반적으로 98/00/02/XI/XIII 등 시리즈별로 유저들이 갈려서 반목과 갈등을 빚는 양상이 많았으나 오프라인에서 함께 KOF를 할 수 있는 환경이 초토화되고 신작의 부진함으로 신규 유저 유입도 없는 이 판국에 아무래도 좋은 얘기가 돼버렸다.

7. 일러스트레이터


넘버링 시리즈의 공식 일러스트를 담당한 순서대로 표기.

8. 포인트 시스템


라운드 종료후 점수를 매길때 퍼펙트로 이기면 10,000점이 보너스로 주어진다. 또한 상대팀을 혼자 다 이기면 스트레이트 포인트라 해서 20,000점을 얻게 된다. 그렇기 때문에 하이스코어을 노리는 유저라면 모든 상대를 퍼펙트로 이기면 1라운드마다 50,000점의 추가 점수를 얻게 된다. 2001부터는 스트레이트 포인트가 50,000점으로 늘어났다. 베틀 어빌리티라는 이상한 시스템을 차용한 99와 00, 스테이지 종료후 점수 계산 UI가 안 뜨던 03을 제외하면 항상 지켜져왔다. 대전 중에는 라이프바 위에 점수를 표기하는데 이 점수는 공격을 맞히면 올라간다. 작품마다 달라서 어떤 작품은 타격 1회마다 일정량이 차오르는데 어떤 시리즈는 딱 한번만 차오르며 그 수치가 정해져있다. 후자는 02 UM이 대표적.

9. 사운드


SNK의 작곡 팀 신세계악곡잡기단의 역량이 아낌없이 발휘된 KOF의 사운드는 평가가 높다. 특히 전성기인 94~2000의 음악들은 오락실 게임용이라고는 믿기지 않는 고퀄리티를 자랑해서 SNK 플레이모어가 그 시절 OST를 우려먹어도 불만이 없을 정도. 게임 내의 미디로 구성된 OST도 호평를 받았을 정도니, AST더 이상 말할 필요가 없다. 전성기에는 소속된 작곡가만 30명이 넘었기 때문에 락, 펑크, 재즈, 스윙 등 다양한 장르의 BGM을 즐길 수 있었다. 단, AST는 편곡만 하고 연주는 프로 연주자를 기용해서 제작했다. 그래서 매드 무비 제작 등에도 써먹기 좋으며 이게 게임용 OST/AST라는걸 알려주지 않고 들려주면 그 작품성에 감탄한다고 할 만큼 명작들이 많다. 특히 쿄의 메인인 ‘ESAKA’ 시리즈, 99 리얼 쿄의 ‘Tears’와 야가미 이오리의 ‘폭풍의 색소폰’ 시리즈, K'의 'KD' 시리즈, 애쉬 크림슨의 테마곡들은 지금까지도 많은 사랑을 받고 있다. 그외에도 게닛츠, 2차전에 돌입한 크리자리드, 마가키, 피의 나선에 미친 애쉬 같이 보스들이 들고 나오는 테마들도 상당한 인기를 자랑한다.
SNK 파산으로 신세계악곡잡기단이 해산되고, 어렵게 제작된 KOF 2001~2003은 KOF 음악의 암흑기 그 자체였다. 도무지 건질게 없다는 것이 KOF 올드 팬들의 결론. 01 테마는 전반적으로 개판이었고 그나마 좋은 평가를 들은게 리얼제로와 이그니스의 테마. 하지만 신세계악곡잡기단의 구성원이 일부 돌아온 KOF XI부터는 향상된 기판 성능에 힘업어 전성기만큼은 아니지만 평균 이상의 사운드를 내고 있다. 다만 AST는 퀄리티가 낮거나 아예 사라지는 바람에 팬들의 아쉬움을 샀다. 기판이 변경되면서 OST음질이 대폭 좋아져서 없앤거 같기는 한데 팬들로썬 아쉬운 점.
02 UM은 퀄리티는 우수했으나 장르를 일부를 제외하면 전부 하드 락으로 통일해서 비판을 받았다. 암흑기였던 01과 02의 음악을 버린 것은 이해한다 하더라도 99와 00은 명곡들이 많은데 왜 버렸냐는 비판이 많이 있었고 지금도 간간히 나온다.
KOF 시리즈 사운드를 대표하는 인물로는 아사나카 히데키(SHA-V)가 있다. 94, 2001 ~ 2003과 XIII을 제외하고 모든 시리즈 사운드 담당에 개근한 인물.
외전인 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈는 다나카 토시카즈가 전체적인 사운드를 담당했다. 본편과는 또 다른 세계관에 걸맞는 세련된 퀄리티의 OST를 선보인다. 하지만 게임 자체가 워낙 마이너하기 때문에 넘버링 시리즈에 비해서는 인지도가 매우 떨어진다.

9.1. OST&AST 일람


해당 문서 참고

10. 버튼 배열


KOF 94부터 KOF 03 까지는 네오지오 기반이므로...
A
B
C
D
혹은

B
C
D





A



...1자 배열 혹은 역나이키 배열이 네오지오 버튼 공식 버튼 배열이었다.
한국내에서는 오락실마다, 지역마다 버튼이 다른 경우가 많았다.
A
C
혹은
C
D
혹은
A
B
혹은
D


혹은
A
B
C
B
D

A
B

C
D

A
B
C

D


...사각배열, 역 나이키, 정 나이키 등 각양각색이었다.
네오지오 기판을 벗어난 KOF 11 이후로는 사각 배열이 공식 버튼으로 바뀌었다. 이는 스파 시리즈와 유사한 배열이기도 하다.
A(LP)
C(SP)
B(LK)
D(SK)
[image]
[image]
KOF 11
KOF 13
신작에서는 아케이드에서도 버튼 배치를 바꿀 수 있는 등 배려를 하고 있다.

11. 여담


모든 킹오파 시리즈에 개근한 캐릭터는 쿠사나기 쿄, 테리 보가드, 료 사카자키, 랄프 존스, 클락 스틸, 아사미야 아테나 까지 총 6명 이다.
1개 작품에만 결장한 캐릭터는 시라누이 마이(이상 KOF XI에서 결장),[34] 유리 사카자키(이상 KOF XII)[35], 야가미 이오리(KOF 94), 김갑환(맥시멈 임팩트1), 니카이도 베니마루(EX2)가 있다.
# 홍콩에서는 일반 캐비닛 게임기의 8할 이상이 건담 vs 시리즈와 KOF가 나눠먹고 있다. 2000년대 이후로는 중국의 프로급 KOF 게이머들이 97을 비롯한 구작에서 두각을 보였으며, 근래에는 네오지오 게임들이 기본적으로 스페인어를 지원했던 덕분인지 멕시코나, 남아메리카와같은 스페인 언어권 국가와 스페인에서 비교적 많은 인기를 모았다. 실제로 유튜브에 올라온 KOF 관련 영상을 보면 스페인어권 사람들이 많다.
[image]
스페인어와 포르투갈어를 지원한 까닭인지 한/중/일 3국 뿐 아니라 라틴 아메리카 지역에서도 제법 히트한 시리즈이다. 그 덕분인지 우루과이에서는 KOF 실사판 팬메이드 영상이 만들어지기도 했다. (98 99 01) 다이몬 고로의 도복바지에 주머니가 달려있는가 하면, K'야부키 신고 같은 캐릭터가 비만으로 나오는 데다가, 폭시는 칼 빼앗겼다고 기권해 버리고(2001), 김갑환이 땅바닥이 뜨겁다고 대기실로 가서 런닝화를 신고 나오는 우스운 장면이 많다(99). 그래도 기본적인 부분은 지키고 있는 상황에서 개그를 포함하는 식이니 도리어 공식으로 나온 실사판 영화보다 훨씬 싱크로율이 나은 편이다.
아랑전설 시리즈용호의 권 시리즈가 CPU 난이도가 매우 높아서 매니아 아니면 첫 판도 깨기 힘들 정도였고 해서 진입 장벽이 높았는데, SNK에서 이를 의식했는지 KOF는 아랑전설이나 용호의 권과는 달리 최종보스와 중간보스 정도를 제외하고는 CPU의 난이도를 대폭 낮췄다. 특히 하이데른은 98을 제외하고는[36] SNK의 대전격투게임 캐릭터가 맞나 싶을 정도로 난이도가 높아본 적이 없다. 다만 초기작인 KOF 94와 KOF 95는 KOF 96 이후 시리즈들에 비해 CPU 난이도가 높은 편. 최신작인 KOF XIV도 95 못지않은 난이도를 자랑한다. 특히 95는 인공지능이 플레이어의 입력에 반응해서 움직이는 편이라 왠만한 실력으로는 2~3스테이지도 못 갈 정도로 난이도가 흉악하며, CPU의 공격력이 플레이어의 공격력보다 더 높았던 것도 95의 컴까 난이도를 높인 원흉이었다.
KOF에서의 최종보스 캐릭터치고 스토리 끝까지 살아남은 적이 없다. 루갈 번스타인무카이는 첫 등장에서는 살아남았지만, 루갈은 다음작인 KOF 95에서 오메가 루갈오로치의 힘을 개방하였지만 결국 그 힘을 제어하지 못해 사망하고 무카이는 KOF XIII에서 사이키에게 끔살당했다. 반면 중간보스는 사실 상 각성 오로치 팀, 오리지널 제로 빼고는 전원 생존. 이전 작에서 최종보스로 등장하더라도[37] KOF에서 플레이어블로 나오면 사망하지 않고 생존하는데, 대표적 사례로 KOF 99 극한류팀 엔딩을 참고하면 된다.
캐릭터 코스프레가 다른 작품의 캐릭터 보다는 약간 쉬운 편.
아케이드 게임 계에 크로스오버 물을 유행시킨 게임으로 이후 M.U.G.E.N.의 탄생에 영향을 주었다.

12. 관련 문서



12.1. 관련 작품



12.2. 관련 게이머



12.3. 관련 커뮤니티


KOF만을 소재로 다루는 곳은 아니지만 2019년 기준으로 여기서 다루는 주제의 8할 정도가 KOF 인터넷 방송인 관련 얘기로 도배되긴 한다. 참고로 같은 디시인사이드에 '더 킹오브 파이터즈 마이너 갤러리'라는 곳도 있는데 여기는 그다지 활성화가 되어있지는 않은 편.
루리웹 SNK 대전 격투 게시판으로 운영되고 있었으나 2016년 7월 루리웹 독립/개편때 게시판들의 대규모 통폐합이 이루어지면서 SNK 대전 격투 게시판이 사라졌다. 링크는 KOF XIV 게시판으로 되어 있지만 링크 내에서 시리즈를 바꿔도 게시판의 글이 바뀌지 않는 것은 KOF 시리즈별 게시판이 하나로 통합되었기 때문이다.

12.4. 관련 용어 및 기타



[1] XII까지의 정보만 다루고 있다.[2] 사실 나코루루는 열투 더 킹 오브 파이터즈 '95에서 선행등장, 핫토리 한조는 맥시멈 임팩트에서 등장한적이 있지만 둘 다 외전이므로 논외.[3] 규모가 Key보다도 작았다고 한다. 사실 한중일 한정으로 한때는 대전액션게임 지분을 거의 양분하다시피 하기도 해서 캡콤하고 라이벌 비슷하게 보는 인식이 크지만 애초에 SNK 회사 자체는 전성기 시절에도 캡콤이나 남코에 비하면 훨씬 작은 규모였다. 상기한 회사의 쇠락 원인도 근본적으로는 결국 대전액션게임을 전문적으로 만드는 회사의 특성상 지니고 있는 규모의 한계가 컸다.[4] 캡콤이나 남코는 회사의 크기부터 다르고 80년대부터 온갖 실험적인 작품들을 만드는 것으로 유명했기 때문에 SNK와 같은 한계가 없었다. 물론 SNK도 아랑전설용호의 권으로 뜨기 전에는 여타 게임 회사들과 마찬가지로 여러 장르의 게임을 만들었고 KOF의 캐릭터 중 그 시절의 작품들에서 데려온 경우도 상당수 있었다. 당장 '''아사미야 아테나'''부터 그런 케이스였고. 또한 유일하게 대전게임이 아닌 간판인 메탈슬러그 시리즈라는 아이피도 보유하긴 했지만 사정이 점점 안 좋아지면서 KOF에 집중하고 그 외에는 안정적인 수익을 낼 수 있는 파칭코모바일 게임을 양산해대기 시작하면서 삼류 게임사화가 시작되었다. 쉽게 말해서 당시 SNK가 격투게임'''만''' 잘 만드는 회사였다면 캡콤은 격투게임'''도''' 잘 만드는 회사였다.[5] 흔히 콘솔판이라 불리며 실질적인 XIII로 여겨지는 버전. 콘솔로는 2011년 12월 출시.[6] 쿄->남경민, 하경우 이오리->신도, 백태신 김갑환->기무라 등...[7] 94년 데뷔해서 현재까지 꾸준하게 라이트 노벨신에서 활동하고 있는 작가. 나무위키에 등재된 그의 작품으로는 흑강의 마문수복사가 있다.[8] 트위터 [9] 이러한 차이는 94와 95의 오프닝에서 확인할 수 있다. 94에서는 모든 캐릭터들이 고루 부각되었지만, 95에서는 KOF만의 고유한 오리지널 캐릭터들이 더 부각되기 시작했다.[10] 이미 KOF 94부터 타쿠마가 쿄를 상대로 한 승리대사에 쿄의 아버지를 언급하는 등 복선이 있었고, XIII이나 XIV에서 크게 두드러지는데 대부분의 캐릭터들은 서로가 다 구면이다. 예를 들면 전혀 다른 세계관의 인물인 텅푸루랑 사이슈, 그리고 친과 타쿠마의 관계만 봐도 그냥 원래부터 친하게 지냈던 지인으로만 보이지 다른 게임 캐릭터들 모아둔 스핀오프 설정이라고는 전혀 보이지 않는다.[11] 일례로, 쿄는 KOF 95에서 XIV까지 나이의 변화가 없지만, XIV 엔딩에서 스마트폰을 사용하는 모습을 보여준다.[12] 물론, XIII 때는 흑막이 시간을 멈추고 난입해서 지게 되면 그대로 흑막이 시간을 도약하여 인류 역사가 재로 변해 날아갈 수 있었고, XIV도 정상적으로 결승전을 끝내고 우승자에게 챔피언 벨트를 수여하려던 찰나 최종보스의 갑툭튀로 아레나가 파괴되는 등의 난리를 겪기는 했다.[13] 그래서 맥시멈 임팩트 시리즈에서는 생전의 기스는 없고 나이트메어 기스만 출전한다.[14] 대표적으로 쿄와 베니마루가 고로를 '고로 쨩'이라는 애칭으로 부르는 장면이 맥시멈 임팩트에서 처음 나왔는데, 본가인 KOF XIII에서부터 차용되어 그 애칭으로 불리게 된다.[15] 예를 들어 락 하워드는 2003에서는 어린아이로 설정되었으나 공식 출전하면서 아랑 MOW 기반의 성장한 모습으로 나왔다.[16] 한국에서는 인컴 테스트까지는 진행되었으나 반응이 저조했는지 결국 정식 가동까지 이루어지지는 않았다.[17] 글로벌 매치(GM)로 출시.[18] 콘솔판의 얼티메이트 에디션보다 먼저 출시됐다.[19] 불법 복제로 SNK가 얼마나 속을 썩었으면 네오지오 배틀 컬리시엄에서는 대놓고 악의 조직의 이름을 와레즈로 지었을 정도.[20] 물론 현 시점에서는 루갈의 이명이 '피에 씻겨 잠든 별의 루갈'이라던가, 가이델의 힘이 '어금니로 상대를 붙잡아 끝내는 것'이라는 식의 잘못된 서술들이 수정되는 등 고쳐진 점들도 없진 않다.[21] 타 작품 출신에 오리지널 캐릭터가 눌리는 경우[22] 오리지널 캐릭터가 오리지널 캐릭터에 눌리는 경우[23] 타 작품 출신이 다른 작품 출신을 공격[24] 사이드 스토리인 용의 힘 이야기를 통해 독자적이지만 아주 따로 놀지도 않는 쪽으로 진행....되었어야 했으나 불필요하게 떡밥을 뿌리는 것도 지지부진해져 있다.[25] 반면 이쪽의 경우 94에서는 이쪽이 주인공 팀 아닌가 싶을 정도고, 이후 네스츠편부터는 깊게 관계되어있다.[26] SNK 캐릭터 사운드 콜렉션 6편 참고[27] '그날부터 그는, 다른 사람이 내뱉는 비명소리를 좋아하게 되었다' - SNK 캐릭터 사운드 콜렉션 7편 중.[28] 공식적으로 확인할 수 있는 내용은 아랑팀이 크라우저 이미지를 못 살린 것에 대해 불만을 표한 것용호팀이 미스터빅을 잘 살렸다고 호평을 한 것, 그리고 네스츠편 당시 락 하워드에 관한 실랑이 뿐이다.[29] 왼쪽 상단부터 차례대로 시리즈 전통의 사기캐 이오리, 98UM크라우저,에이지, XI 가쿨오김, 02UM 카케넴, 02 KBC, NW 기스, 03 듀오론(추정),98 이치고크, 01 진폭하켄베린, 02 강캐들인 아테나,바네사,앙헬, 00 마리,장세스,킹, NW 앤사료.[30] 특히 이 부분은 오락실 시절 2에서 심하게 보이는데, 지역별, 시기별로 미묘하게 차이가 있으며 이 때문에 CPS계열 에뮬레이터는 일본/아시아/유럽/북미 국가 구분에 출시 일자까지 구분해가면서 다른 게임으로 취급하고 있다.[31] 사실 상성 자체는 스파나 사쇼 시리즈가 훨씬 심하다. 장거한 vs 잡기 캐릭터를 제외하면 대부분 성능차이 때문에 상성이 발생하는 편.[32] 물론 스파3 시절이 국내에선 스파 시리즈의 암흑기였던 터라 동시기 전성기를 맞았던 킹오파 시리즈의 인기가 스파를 넘은 것도 크다.[33] 스트리트 파이터 2만 해도 커맨드 입력을 포함한 접근성이 매우 편리해서 유저들이 많았으나, 스트리트 파이터 3 이후로는 블로킹으로 인해 오히려 등을 돌려버리게 되었다... 스파 시리즈도 스파 3가 KOF와 유사한 시스템을 채택하여 대전격투가 초보자와는 완전히 거리를 두게 만들어버린 셈. 물론 스파4 이후로는 다시 조정을 가했지만, 이미 고수와 하수간의 차이가 매우 심해진 것은 어쩔 수 없게 되었다.[34] 로버트와 마이는 PS2판 KOF XI에서 NBC 기반으로 추가되었다. 죠의 경우 담당 성우가 KOF XI에서 텐도 가이를 담당했다.[35] XII가 XIII의 베타테스트다 보니 사실상 개근이다.[36] 98 당시의 하이데른은 자체 성능이 하브루신 일원의 최약캐라 의외일 수 있으나 보스인 오메가 루갈 직전의 6스테이지에서만 난입하기 때문에 타 시리즈들에 비해 하이데른의 컴까 난이도가 높은 편이다. 다만 가드는 단단하긴 해도 계속 플레이어가 뒤로 후퇴하다 보면 넥 롤링으로 돌진하려는 고정 패턴이 있어 이를 간파하면 그나마 잡기 쉬워진다.[37] 기스 하워드, 볼프강 크라우저, 타쿠마 사카자키